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1987-06-04
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14KB
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199 lines
SHADOW OF THE BEAST II
----------------------
TECLADO: Letra "A" (Ask) - Sirve para preguntar.
Letra "O" (Offer) - Sirve para dar objetos a alguien.
Letra "S" (Score) - Vemos nuestra puntuacion en la parte baja de la
patalla. Esta dividida en dos partes:
Izquierda: MONEY - cantidad de monedas que te-
nemos.
Derecha: SCORE - Puntuacion segun la catidad de
bichos que hemos matado.
Las Teclas de Funcion (F1 a F4) se usaran para guardar todo lo que
vamos recogiendo. En F1 siempre estara la maza con que golpeamos y
para usarla solo basta con apretar la tecla y disparar luego.
En F2, F3 y F4 iran quedado diversas cosas que iremos recogiendo,
tales como vidas, mas armas, etc.
Si seguis nuestra explicacion, debeis utilizar siempre la tecla que
indicamos.
Este es uno de aquellos juegos que a menos de que no tengais un
buen Joystick, afinado y en perfecto estado, es mejor utilizar el
teclado. Primero porque de todas formas hay que convinar la accion
de los dos y en estos casos, si es posible, mejor quedarse con uno
solo, y luego porque es mucho mas facil dirigir a nuestro heroe con
el teclado de flechas.
TRAINER: Evidentemente, nuestra explicacion indica todos los pasos que se
deben hacer para acabar con exito la aventura, pero nada dice de la
cantidad de bichos que hay que matar para llegar al final. Esto ya
es cosa vuestra, y la verdad es que de bichos os vais a hartar. Por
ello hemos descubierto una forma para tener TRIANER y poder des-
preocuparse de los monstruitos sin importacia que nos acosaran.
Consiste en lo siguiente:
Ves a la derecha (llegas enseguida) hasta encontrarte a un pigmeo.
No te acerques a el. Hazlo todo desde la otra punta de la pantalla.
Usa la "A", y cuando salga "ASK ABOUT ?" respondele: "TEN PINTS"
Con estas dos palabras ya tienes vida infinita. Ya puedes volver a
la izquierda y empezar el juego en serio.
De todas formas vigila, ya que hay algunos lugares en que el Trai-
ner no te servira de nada. Son lugares en que debe hacerse algo en
concreto y en un tiempo determinado y si no lo consigues quedaras
bloqueado, teniendo que volver a empezar. Deben haber como tres o
cuatro de estos lugares.
Por la catidad de bichos que salen y la dificultad de algunas pan-
tallas en resolver dos o tres cosas a la vez, mientras te disparan,
estoy convencido que muy pocos, o casi nadie, puede acabar este
juego por las buenas. Su grado de dificultad es muy alto.
SOLUCION:
Empezamos dirigiendonos todo a la izquierda hasta pasar un puente. Rapida-
mente hay que darle a un bicho (un servidor de ISHRAN, el Dragon malo) que
se quiere llevar a un tipo en plan pensativo. Debemos matarlo saltando y
golpeandole con nuestra maza en el aire. Para matarlo hay que darle 4 veces
y es imprescindible que no se lleve al pensador. Una vez solos preguntarle
("A") "TRAPS". Te respondera "LOWER SWITH" (el de arriba) o "UPPER SWITH"
(el de abajo) aleatoriamente. Recuerda cual de los dos te ha dicho. Bajar
por las raices y meterse en el primer pasadizo de la izquierda. Pasa volando
otro servidor del Dragon, hacia la derecha, para cortarnos una cuerda que
hay. Ir rapidamete hasta el y matarle. Volver donde estabamos y esperar jus-
to en el borde del precipicio. Aparecera un tipo empujando una gran piedra.
Cuando este a tiro matarlo con tres golpes. Todo a la izquierda. Ojo a las
dos trampas que caen del suelo, saltarlas. Seguir a la izquierda y matar a
otro dragon alado en la rampa. Volver atras y recoger la llave que ha deja-
do. Izquierda, saltar por la palanca y subir por la cuerda. Usar la llave
(F2 + Fuego) y abrir la puerta. Ir a la derecha. Justo al principio, a la
subida de la cuesta, ir muy despacio hasta que caiga una roca con pinchos.
Si vamos muy despacio, caera delante nuestro y no nos tocara. Derecha. Pa-
sar por la pasarela y al final darle a la palanca correspondiente: "LOWER"
o "UPPER" (os acordais ?). Con esto baja un elevador que te subira hacia
arriba. Derecha, matando todos los murcielagos que puedas. Pasar de la pri-
mer cadena y seguir. Todo al final debemos recoger una llave. Volver a la
izquierda y subirse a la primera lampara que encontramos (la que hay sobre
el primer escalon). Una vez arriba abrir el baul (solo pasado por delante de
el), coger las 6 monedas y la botella de vida. Hay seis monedas en cada baul
y deben cogerse rapidamente o desaparecen. Sin ellas no podremos acabar el
juego, o sea que no podemos despistarnos ni olvidar ninguna. Volver a bajar
por la lampara, derecha y dejarse caer en el agujero de la cadena, cogido a
ella y sin tocar, al final, al guardia. Saltar a la izquierda para no des-
pertarlo y nos paramos delante de una jaula. Usamos en ella la llave y li-
bermos a la fiera que estaba escerrada. Rapidamente ir a la derecha, darle
a la palanca inferior y saltar a la cadena. Subir e ir a la izquierda. En-
trar en el elevador y descender. Izquierda, vigilando una piedra que nos
caera del techo, y al final saltar agarrandose a la cuerda y bajar hasta el
suelo. Izquierda, pasar el puente, saltar sobre el agua y llegamos a un muro
con tres palancas. Apretar la palanca del medio y llevamos el garfio que hay
colgado hacia la izquierda. Apretar la palanca inferior, el garfio bajara
hasta desaparecer detras de una roca. Apretar la palaca superior y el gar-
fio se cierra (esto no lo vemos). Apretar la palanca de en medio y el garfio
con la piedra cogida va a la derecha. Apretar la palanca superior y la pie-
dra cae y se rompe. Saltar a la derecha y arrastrar el trozo de piedra que
queda, con los pies, hasta colocarla encima de una palanca que ya habiamos
pasado antes. La piedra debe quedar encima de la palanca. Esto no es proble-
ma porque ella misma se queda bien puesta. Subir a la cuerda hasta la altura
de la jaula y dejarse caer, saltando todo a la derecha. Caemos al otro lado
de la palanca, con lo que la piedra sale volando. Rapidamente vamos corrien-
do hacia la izquierda y entramos en la primera jaula. Esta subira con noso-
tros en ella. Izquierda y nos encontramos con ISHRAN. Nos lo cargamos a gol-
pes de mazo. Justo arriba hay un saco colgado. Saltado debemos derribarlo y
asi liberamos a otro prisionero, el cual te da un PASWORD que usaremos mas
adelante en presencia del Dragon bueno: BARLOOM. Aleatoriamente nos puede
dar cuatro paswords diferentes con lo que debemos recordar cual de ellos a
sido. (los cuatro son: SUNSTONE, NECROPOLIS, ETERNITY y OBERON). Derecha,
bajar por las raices, derecha, saltar por la palanca y derecha hasta llegar
a la cuerda. Descender por ella y saltar a la derecha. Bajar por las raices.
Derecha hasta que llegamos a la puerta donde nos piden el PASWORD. Al decir-
selo, se abre y podemos pasar. Todo a la derecha hasta el cofre de donde co-
gemos las seis monedas. Saltar a la cuerda, subir y a la derecha. Llegas de-
lante de BARLOOM y te da un pergamino. Izquierda, bajar por la cuerda e iz-
quierda. Subir por las raices, saltar a la cuerda e izquierda. Hechar al gi-
gante al lago a base de golpes (2 veces). A la segunda, al pasar por el co-
frete da vida extra. Una vez muertos volver al cofre y coger las monedas.
Izquierda y entrar en la Posada. Subir al piso superior de la izquierda y
coger una jarra de cerveza que veremos en el suelo. Si luego vas todo a la
derecha puedes hablar con el posadero, pero solo nos dira parrafadas inuti-
les que no nos serviran de nada. Por tanto pasar de el y volver a salir de
la Posada por donde hemos entrado. Ahora debemos ir todo a la derecha hasta
llegar a la cuerda, subir por ella, saltar a la derecha y subir por las rai-
ces. Una vez arriba ir otra vez todo a la derecha, pasando por los arboles,
los pigmeos, el puente de tronco y el cementerio hasta llegar a la roca
flotante en la que debemos subirnos y que esta al lado de la cuerda. Saltar
a la izquierda por las rocas flotantes hasta llegar al puente. Matar al bi-
cho de las bolas. Dejara un hacha que debemos recoger. Saltar a la cuerda
corta, de esta a la roca de la izquierda y de aqui arriba a la derecha. Rom-
pe la estalacmita que nos cierra el paso con tu mazo y sigue a la derecha.
Coger las monedas del cofre y la botella de vida. Volver a la izquierda,
saltar al puente, izquierda y coger las monedas de otro cofre. Saltar a la
izquierda. Ir a la derecha hasta llegra a una capa muy fina de musgo, al la-
do de una roca flotante. Saltar 2 o 3 veces sobre el musgo, este se rompe
y ya tenemos la entrada a las Cavernas de Cristal. Bajar e ir a la izquier-
da vigilando los pinchos azules y las gotas. Coger vida extra y monedas del
baul. Seguir a la izquierda. Avanza lentamente hasta el extremo del puente.
En el otro extremo hay un vigilante dormido. Selecciona el hacha (F4) y MUY
RAPIDO debes ir hasta el. Se despierta y le persigues hasta que una puerta
te cierre el paso. Salta y tira hachazos al tipo de la polea (arriba a la
izquierda). Recuerda, hasta aqui todo muy rapido. Una vez muerto vuelve a
seleccionar el mazo (F1) y dale a los dos tipos de arriba y por ultimo al
vigilante que has perseguido. Cuando esten todos muertos cargate la puerta a
base de bastantes golpes. Izquierda y subir a la primera lampara. Saltar a-
rriba, a la izquierda y subir a la lampara. Darle al interruptor que esta al
final, a la derecha del cartel con el nombre de "SPIKES". Ahora, otra vez
MUY RAPIDO, ir todo a la izquierda y darle al interruptor del final, desde
un poco lejos (quedamos tapados por el ultimo muro de la construccion). He-
cho esto ya podemos volver tranquilos a la derecha. Debajo del cartel "SPI-
KES", saltar a la izquierda, bajando por la cadena. Nos encontramos con u-
nos goblins hablando. Saltar a la izquierda, coger la llave y cargarnoslos
a todos al mismo tiempo que vamos hacia la izquierda. Meterse debajo de la
jaula y dejarse coger. Cuando estes dentro de la carcel, selecciona la jarra
de cerveza con F3 y, con la tecla "O", ofrecesela al carcelero. Una vez este
dormido derriba la puerta con la maza y sube por la cadena para matar al ti-
po que nos tira piedras desde arriba. Baja otra vez y cargate al carcelero
dormido. Este suelta otra llave que debes coger. Subir por la escalera y en
el primer rellano de la izquierda saltar hacia el. Con la segunda llave (F3)
libera al prisionero. Vuelve atras y sube por la cadena. Salta a la izquier-
da y despues de matar los 2 goblins, coge el anillo. Derecha, saltar a la
cadena y de esta saltar a la derecha. Seguir esta direccion hasta la puerta,
que abrimos con la primera llave (F4). Todo a la derecha hasta salir al ex-
terior. Mas a la derecha y descender por la cuerda hasta las piedras. Saltar
por las piedras del agua con cuidado. Cargarse al monstruo que aparece en la
tercera piedra y seguir. Cuidado en la ultima piedra, son dos de juntas, y
la parte anterior se transforma en un bicho mordisqueador. Saltar a la cuer-
da, subir y saltar a la derecha. Matar murcielagos siguiendo hacia la dere-
cha y bajar por la siguiente cuerda, saltando al primer rellano. Pasar el
puente hasta encontrarse con un gigante. Atraerlo hasta el puente que acaba-
mos de pasar, por el que caera, ya que la parte central esta rota (Fijaos
bien que hay una barra rota justo en el medio). Seguir a la derecha hasta
encontrarse con el Anciano. Darle primero el anillo con la letra "O" y luego
el pergamino (con la "O" tambien). Este te da un hechizo azul que debes re-
coger. Volver a la izquierda y dejarse caer al vacio por el agujero que tie-
ne el puente. Caes al agua y un remolino te arrastra llevandote al pais de
las setas gigantes. Vas matando murcielagos enanos mientras caminas hacia la
derecha y al final saltas hacia abajo donde recoges una botella de vida. De-
recha, subir por la cuerda y saltar a la derecha donde recogemos un cuerno.
Bajar por la cuerda hasta quedar colgado justo en su extremo inferior (no
hay que caer al agua). Saltar a la derecha y seguir asi hasta encontrar al
caracol gigante. Preguntale con la tecla "A": "KARAMOON", a la segunda frase
debes decir "SI" y a la tercera "SI" tambien. (Si has seguido las instruc-
ciones al pie de la letra debes tener 36 monedas). Con las monedas te tele-
transporta de vuelta a tu pais. (Si no llegas a tener suficientes no hay
vuelta). Una vez de vuelta vas hacia la derecha (el Anciano ya no esta), si-
gues mas a la derecha y matas a los dos gigantes. Atravesar el puente y de-
jarse caer a un cenagal lleno de ranas. Para matarlas es mejor usar el he-
chizo (F2) que nuestra maza. Todo a la derecha (cuidado con el gusano que
aparecera de golpe) hasta llegar justo al borde donde empieza el mar. Selec-
cionar el cuerno (F3) y usarlo. Aparece una bestia y debes saltar encima de
ella ya que te llevara al otro lado del mar. Derecha hasta llegar al casti-
llo y entrar. Bajar por la escalera y a la mitad saltar sobre otra escalera
que sube hacia la derecha. Una vez arriba coger una botella de vida y dar
marcha atras. Bajar por la escalera primera hasta abajo del todo. Ya por ul-
timo ir a la derecha hasta el final donde encontraremos al Malo (ZELEK). U-
sando los hechizos dispararle continuamente hasta que explote, y asi acabar
la partida.